まずは、gmax のセットアップです。gmax 本体を終了しておいて下さい。
次に、サイズ/位置などを合わせるためにゲーム中の MD3 を参考にしたいので、pk3 から取り出しておきます。そういえばオッパイを何に使うか決めていませんでしたが、今回は MEDIC のヘルメットにしようと思います。
これで一応のセットアップは終わりましたので、gmax での作業に戻りましょう。
右のUtilities タブ を選択し、MAXScript > Utilities ドロップダウンリスト > Quake3 MD3 Import の順に選択します。
同パネルの下に、Quake3 MD3 Import というパネルが出現するので、Tags: Ignore にチェックし、Import MD3... を押して eng.md3 をロードします。
オッパイに比べてかなり小さいですが、ヘルメットらしきものが出現すれば成功です。
これから作業を進めますが、ヘルメットを選択し、右クリックメニュー > Freeze Selection を選択しておきます。こうしておくと、誤ってヘルメットを編集してしまう心配がなくなります。
上部パネルから Select and Rotate を選択し、Perspective View で Z軸にカーソルをあわせてドラッグすることで回転できます。各Viewと下部パネルを見ながら、Zの値が-90 になるまで回転します。
以上でモデリングに関する作業は終わりました。
The Following Frames: 0 Only Objects Whose Name Starts: オンにして、内容を oppai_ とする。 Only the Following: オフ Position Relative to Tag: none 残りはそのままでかまわない。
以上で gmax での作業は完了しました。
MD3Compile.exe を起動したら、Import Objects を押し、先ほどの eng.md3 を開きます。するとダイアログ出るので、リストから oppai_01 を選択し OK を押します。 3Dビューにモデルが見えれば成功です。
以上で MD3 書き出しの全ての作業が完了しました。
まず、gmax でオッパイに貼ったテクスチャを eng.md3 と同じフォルダにコピーし、eng.jpg と名前を変えます。このときテクスチャの明度を暗めに変更しておくのもよいかもしれません。RtCW ではデスクトップでの見た目に比べて、ゲーム中で明るくなってしまう特徴があるので調整が必要な場合があります。
この時点で、以下のようなファイル構造になっているはずなので、models 以下を ZIP ファイルに圧縮します。
+models +players +multi +acc +helmet_american eng.md3 eng.jpg
それでは完成品をゲームで確認してみましょう。
まあ、なんでしょう、スキンとしての出来栄えはともかく、MD3 変換を一通り理解していただけたと思います。
皆さんもいろいろ応用してスキンを作ってみてはいかがでしょうか。 バックパックと体の位置関係が動かないのを利用して、本当の胸にしてしまうのもいいかもしれません。
それでは v586v55。