セットアップ

gmax で MD3 を扱うにあたって、いくつか準備が必要です。

まずは、gmax のセットアップです。gmax 本体を終了しておいて下さい。

  • mojo@gmaxsupport.comMaxScriptsコーナーから、Quake3 MD3 Importer v1.0 をダウンロードし、q3-md3.msgmaxフォルダ\scripts\startup にコピーします。
  • 同様に、Pluginsコーナーから Enhanced MD3 Exporter version 1.1(gmax only) をダウンロードし、ExportMD3.dlegmaxフォルダ\plugins にコピーします。

次に、サイズ/位置などを合わせるためにゲーム中の MD3 を参考にしたいので、pk3 から取り出しておきます。そういえばオッパイを何に使うか決めていませんでしたが、今回は MEDIC のヘルメットにしようと思います。

  • うるふぇん\main フォルダにある mp_pak0.pk3 を開き、階層を維持したままmodels/players/multi/acc/helmet_american/med.md3 を解凍して任意の場所に保存してください。
最後に、MD3 Compiler をダウンロードし、適当な場所にインストールしておきます。(これは gmax とは無関係の単体のツールですが、後で必要になります)

これで一応のセットアップは終わりましたので、gmax での作業に戻りましょう。

gmax での作業

gmax でオッパイのモデルをロードしたら、先ほど pk3 から取り出しておいた eng.md3 を同じ場面にロードします。

右のUtilities タブ を選択し、MAXScript > Utilities ドロップダウンリスト > Quake3 MD3 Import の順に選択します。

同パネルの下に、Quake3 MD3 Import というパネルが出現するので、Tags: Ignore にチェックし、Import MD3... を押して eng.md3 をロードします。

オッパイに比べてかなり小さいですが、ヘルメットらしきものが出現すれば成功です。

これから作業を進めますが、ヘルメットを選択し、右クリックメニュー > Freeze Selection を選択しておきます。こうしておくと、誤ってヘルメットを編集してしまう心配がなくなります。

それでは、今までの例を参考に図のようにオッパイのサイズと位置をヘルメットに近づけておいてください。
Top View を見るとわかりますが、方向が90度ずれているので回転してやります。

上部パネルから Select and Rotate を選択し、Perspective View で Z軸にカーソルをあわせてドラッグすることで回転できます。各Viewと下部パネルを見ながら、Zの値が-90 になるまで回転します。

移動/拡大縮小/回転を駆使してお好みの位置に設定してください。私は顔の正面に持ってきましたが、いろいろやりようはあると思います。

以上でモデリングに関する作業は終わりました。


いよいよ md3 に書き出しますが、少し準備をしておきます。
オッパイを選択し、右の Create パネルName and Color の欄を oppai_01 と書き換えておきます。
メインメニューから、Files > Export... を実行し、ファイルの種類Quake III (*.md3) したら、先ほど pk3 から取り出した eng.md3 に上書きして保存します。すると図のようなダイアログが出るので、以下のように設定して Export Now を押します。

The Following Frames: 0
Only Objects Whose Name Starts: オンにして、内容を oppai_ とする。
Only the Following: オフ
Position Relative to Tag: none
残りはそのままでかまわない。

以上で gmax での作業は完了しました。

仕上げ

ここまでで一応 md3 への出力が完了しましたが、この md3 ファイルは完全なものではありません。そこで、MD3 Compiler を使って変換してやる必要があります。

MD3Compile.exe を起動したら、Import Objects を押し、先ほどの eng.md3 を開きます。するとダイアログ出るので、リストから oppai_01 を選択し OK を押します。
3Dビューにモデルが見えれば成功です。

次に、右上のドロップダウンリストで oppai_01 が選択されていることを確認したら、すぐ下の欄に
models/players/multi/acc/helmet_american/eng.tga
と入力し、All > None の順に押します。ボタンを押すのは MD3 Compiler のバグを回避するためで、それ以上の意味はありません。
最後に、Export Objects を押し、再び eng.md3 に上書きします。このとき出てくる Export Setup ダイアログでは、Internal Name:
models/players/multi/acc/helmet_american/eng.md3
と入力し、二つのチェックボックスをオフにして、OK を押します。

以上で MD3 書き出しの全ての作業が完了しました。

スキンファイルにする

一応できあがったファイルをスキンにする方法を説明しておきます。

まず、gmax でオッパイに貼ったテクスチャを eng.md3 と同じフォルダにコピーし、eng.jpg と名前を変えます。このときテクスチャの明度を暗めに変更しておくのもよいかもしれません。RtCW ではデスクトップでの見た目に比べて、ゲーム中で明るくなってしまう特徴があるので調整が必要な場合があります。

この時点で、以下のようなファイル構造になっているはずなので、models 以下を ZIP ファイルに圧縮します。

 +models
  +players
   +multi
    +acc
     +helmet_american
      eng.md3
      eng.jpg
出来上がった ZIP ファイルの拡張子を PK3 に変えます。このファイルを main フォルダに置くことでスキンが適用されます。ただし、名前順で下にあるファイルが優先されますので、左図のようになるべく下に来る名前に調整してください。

それでは完成品をゲームで確認してみましょう。


・・・・・・・・・・・・。

まあ、なんでしょう、スキンとしての出来栄えはともかく、MD3 変換を一通り理解していただけたと思います。

皆さんもいろいろ応用してスキンを作ってみてはいかがでしょうか。 バックパックと体の位置関係が動かないのを利用して、本当の胸にしてしまうのもいいかもしれません。

それでは v586v55。



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